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一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

2020-07-27 04:06:54 来源:互联网 阅读:1647
摘要有这样一家游戏公司,它财大气粗,能把你的童年经典游戏版权全部收入麾下,然后再一个个毫不留情的榨干用尽,再毫不留情的雪藏。

有这样一家游戏公司,它财大气粗,能把你的童年经典游戏版权全部收入麾下,然后再一个个毫不留情的榨干用尽,再毫不留情的雪藏;

但它也能一掷千金,为那些独立游戏工作室奉上“我简直不敢相信自己收到的合同”;

它会为自己的“氪金机制”贴上“极具道德”的标签,也会捐出百万美元只为对抗游戏里的网络霸凌;

它的高管拿着全美数一数二的高工资,但也不吝于用自己的薪水给整个团队发奖金;

游戏从业者指责它插手游戏的正常开发,玩家们向它抱怨着BUG、毁IP和外挂问题,它的副总只能小声bb:“我们热爱开发、热爱玩游戏,不幸的是,我们的知名度和体积太大,每当我们在游戏中犯了一点点错,全世界都会知道并反应过来。”

你可能会爱它,可能会恨它,但你绝不可能没听说过它的游戏。

它,就是美国艺电,Electronic Arts,以及更简洁响亮的名字,EA。

“恶人的诞生”

有时你不得不感叹“英雄史观”这一唯心主义观点的存在,仿佛一些伟大人物就是应命而生一般,乔布斯虽已离开,但他和他的苹果公司,却影响了不只一代人,这其中就包括EA创始人——特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

作为员工序号40出头的苹果公司元老,霍金斯可谓是看着乔布斯如何带领苹果从车库里的初创公司走到世界五百强的科技巨头,同样毕业于斯坦福大学的他自然不甘心总是寄人篱下,而见识过苹果个人电脑“威力”的他自然而然的就将创业的重心放到了电脑游戏上。于是,在红杉资本的帮助下,霍金斯选择和自己的同事从苹果离职,追寻属于自己的事业,这一年是1982年。

事业成立之初,自然是缺钱缺人,钱,暂时有红杉资本投资,人,霍金斯思来想去,还是决定从老东家找,EA(那时候可能还叫Amazing’Foftware)的第一名员工Rich Melmon就是苹果的一名营销人员,之后更是有源源不断的苹果老同事加入,就这样,新生的EA渐渐步入正轨,搬离了由红杉资本提供的临时办公室,来到了能俯瞰旧金山机场跑道的圣马特奥。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

办公视角.jpg

和许多大公司一样,美国艺电EA起初最心水的名字是上文提到的Amazing’Foftware,但已经被人注册,于是霍金斯把所有员工叫在一起开了个会,誓要想出个好名字,结果这会一开就开到了晚上11点,霍金斯见大家已经开始打起瞌睡,便又下了条命令:“睡着的人没有投票权”,于是大家伙打起精神,总算是想出了Electronic Arts这个众人都比较满意的名字,这也可能是游戏公司推崇“996”加班制度的渊源了,毕竟起名都要起到晚上11点,做游戏更得加班加点了。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

就这样,带着这个晚上11点想出来的名字,EA一步步走到了如今的地位。

“买买买,砍砍砍”

作为一家80年代发展至今的游戏公司,EA得益于其起步早以及对于市场的精准把控,因此早早成为了行业中的巨无霸,手握大笔现金流,“买买买”自然而然成了EA扩张实力的不二选择。

Westwood工作室开发了《命令与征服》系列,他们的《沙丘》更是将RTS游戏引入大众目光,其中《命令与征服:红色警戒》是中国玩家的经典,老板你看?

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买!

宝开的《植物大战僵尸》名字听上去无厘头,画面看上去平平无奇,可是一玩起来就根本停不下来,老板你看?

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买!

Maxis旗下的那几个《模拟人生》、《模拟城市》都挺好玩的,尤其是《模拟人生》,完成了我升职加薪,出任总经理,迎娶白富美,走上人生巅峰,当上EA老板的人生梦想,老板你看?

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买!顺便你明天不用来上班了

老板我是新来的,我喜欢玩《GTA》,还有《无主之地》,我觉得2K和R星都还不错,选一个买蛮纠结的,不然我们直接把Take-Two买了吧

买!

是的,你没看错,EA曾经动过直接收购Take-Two的心思,甚至都开出了每股26美元的报价,只是无疾而终,但还有更多的工作室和IP落入了EA的“魔爪”。

对待Westwood,随着03年西木创始人布瑞特斯佩里合同到期后的出走,以及西木太平洋分部改名EA太平洋公司,这家老牌工作室已经名存实亡,同样的命运也发生在Maxis身上。而《植物大战僵尸》的宝开,则由于续作《植物大战僵尸2》的氪金策略差评如潮,续作已成“有生之年”,有类似遭遇的还有牛蛙工作室、生软、Visceral Games(《死亡空间》)、Danger Close(《荣誉勋章》)等一大批工作室,他们或成为空壳,或成了EA的“工具人”,专门做“能赚钱的游戏”。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA


但是,并不是所有的收购都是在机械完成“收购——榨取剩余价值——抛弃”这一循环过程,起码生软并不是这样认为。

在Havencon上,现任以及前BioWare员工,包括《龙腾世纪》现任首席编剧Patrick Weekes,BioWare首席剪辑师Karin Weekes以及《龙腾世纪》系列前首席编剧David Gaider,都发表了一致的看法:要不是EA收购,BioWare工作室可能被迫关闭,因为当时BioWare的钱已经用光了

当然,因为EA而暗无天日的IP更多就是了,起码被砍的《星战》游戏编剧就认为EA砍掉了一部《神秘海域》级别的作品。

“精神分裂”的巨鳄

关于EA高管对于如今游戏界习以为常的“Pay to win(充钱就能变强)”以及“开箱氪金”机制的各种神论相信各位读者都已司空见惯,从“玩家会感到光荣”到“十分具有道德”,EA的说法总是那么的让人无语。

EA高管对于捞金行为的态度透露着两个字:离谱

但EA并不是总在干离谱的事,不然他也不会成为如今的游戏巨头,真正能量的事,EA真的也做了。

EA的战略发展部门执行副总裁Matt Bilbey曾表示:“我在EA工作了整整25年,却依旧困扰于大众认为我们就是一群大恶人的看法。”“我们热爱开发、热爱玩游戏。”

于是这群热爱游戏的人决定不再只把目光局限于那些人气火爆的《FIFA》们上,而是一些流程更短,却别出心裁的独立游戏上,推出了Originals计划,并不断优化,其最直接的举动就是不断与新的独立工作室签约,为他们的独立游戏提供发行服务。

就在6月E3展的EA Play上,EA还宣布宣布将会与三个独立游戏制作组合作,发行三款独立游戏。而且这些与EA签约的游戏人发现,EA将游戏发行后所有的利润全部留给了他们,自己只收取基本的成本费用,也难怪有开发者不敢相信自己收到的合同。

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面对一些较大的开发商,EA也有一项从1997年开始深耕的EA Partners计划,从最初的“帮助开发商按时完成游戏”进化到“该如何合作,才能将开发商的创意以正确形式推向市场”,EA也确实用自己的努力去让整个游戏圈变得更好。

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除了游戏开发,EA同样在意游戏内的社区文化。从16年开始,EA就已经开展了名为“Play to Give”的公益活动,为三家对抗游戏内网络霸凌、恶性侮辱等不文明现象的非营利组织捐赠了100万美元。

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今年,EA还举办了首届“建设健康游戏社区”峰会,旨在讨论如何有效减少游戏内的各种恶意行径,建设更加包容向上的游戏社区,发言人从业界大佬到各个游戏社区的玩家意见领袖都有囊括。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

一面是为自己的各种“氪金”策略做着离谱又苍白的辩护,一面却用行动和金钱为游戏业界添砖加瓦,这样的EA好像有点“精神分裂”。

在你们加班前,我就已经。。。

随着#MeToo#运动声势越来越浩大,不仅仅是收到性骚扰的女性,越来越多的人开始勇敢说出自己在生活中遭遇的霸凌现象,尤其是职场上遇到的各种问题。这股风自然也吹到了游戏圈,越来越多的大厂游戏人开始揭露业界不为人知的一面。

随着类似R星、Epic、动视暴雪等大厂接连爆出包括性骚扰、“996”等问题,没有太大动静的EA反倒显得如同一股清流。

在国外著名求职网站Glassdoor上,EA的评价不算最好,但绝不能称得上坏。就和以慢工出细活著称的R星相比,EA在评价人数是对方十倍的情况下,仍然在大部分指标上领先R星。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

左为R星,右为EA


就连雇员评价中,对EA最多的吐槽都是认为EA本可以做的更好,这可比R星下如同旧社会农奴控诉地主的评论要好太多了

而且在业界一片“苦996久矣”的埋怨中,EA高管们还主动放弃了自己的年终奖,让这2480万美元流入普通员工的奖金池中

当然,这并不是这家以“氪金”为荣的游戏公司在对待员工方面富有良心。相反,EA可以大方的运用“格林公式”,对着其他公司说上一句“在你们加班之前,我就已经开始‘9107’了!

早在2004年,EA就曾被指责让员工每周工作最多达100小时(“996”也只是一周72小时),而且这还不是在关键项目上线时的举措,而是公司常态。当时的EA甚至丧心病狂到强制员工早上9点上班,晚上10点下班,一周工作7天,只是偶尔会在周六,大家表现良好时,提前到晚上6点30下班。。。

最终,EA为此付出了1490万美元的诉讼赔偿,并且在内部大力整改,根据之后的一份内部调查,到了2007年,EA员工士气上升了13%(鬼知道怎么调查出来的),对管理层的认同提高了20%。

虽然在2008年后,EA基本没有类似的新闻爆出,但不时有传言指出,EA内部又能听到一些“恐怖故事”了。

一(小)半是天使,一(大)半是魔鬼

现在说到EA,恐怕有九成的玩家巴不得它明天就死,剩下一成要求立即去世。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

但是抛开对EA的固有成见,这家公司确实也做了不少商业上和游戏上的正确决定,而一些令玩家不满的举措EA却总是背了全锅,例如也有传言说被砍掉的《星战》有很大一部分原因在于迪士尼的意愿;例如《圣歌》的暴毙BioWare也有不可推卸的责任;例如EA又召回了不少Westwood的元老进行《红警》的高清重制。

可能真的就如同EA副总裁Matt Bilbey所说的那样:每当EA在游戏中犯了一点点错,全世界都会知道并反应过来。

可能这就是EA,让人生气又让人无奈,却总还让人对它抱有一些些希望,毕竟,这曾经确实是家不错的游戏公司。

一半是天使,一半是魔鬼,双面的“美国腾讯游戏”——EA

从前的EA确实还可以

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